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Réalité virtuelle (VR)

La réalité virtuelle simule un environnement totalement recréé en numérique. L’utilisateur peut éventuellement interagir avec cet environnement, notament grâce à différents capteurs et un gyroscope qui permettent de simuler le changement de point de vue consécutif à la rotation ou au mouvement de la tête. La réalité virtuelle propose donc une expérience numérique immersive dans un environnement réel ou imaginaire, à l’aide d’un casque dit VR (pour virtual reality).

INVENTION

La première apparition du terme réalité virtuel est à mettre au crédit d’Antonin Artaud, qui dans son recueil d’essai « le Théâtre et son double » utilise cette expression.

FONCTIONNEMENT

Les casques de réalité virtuelle fonctionnent grâce à différentes parties clés :

  • un dispositif d’affichage comprenant un écran et des lentilles ;
  • des capteurs ;
  • un gyroscope (qui détectent la position de la tête) ;
  • des enceintes ;

Le casque couvre totalement la vue de l’utilisateur de sorte à l’immerger et à l’isoler de toute perception réelle. L’écran affiche du contenu devant ses yeux : sur la partie gauche le contenu pour l’œil gauche et sur la partie droite le contenu pour l’œil droit. Des lentilles devant l’écran permettent de recréer la vision lenticulaire de l’œil. Les capteurs permettent quant à eux d’incliner le contenu (qui est créé spécialement pour l’expérience de VR  à 360°) en suivant le mouvement de la tête de l’utilisateur. Le suivi se fait en temps réel et les sens du touché, de l’équilibre et du regarde sont totalement dupés.

HISTORIQUE

1935

Stanley G. Weinbaum publie une nouvelle intitulée Pygmalion’s Spectacles dans lequel il décrit des lunettes permettant d’accéder à un univers virtuel dans lequel il peut interagir, toucher et sentir.

1962

Morton Heilig met au point le prototype du Sensorama, une expérience de théâtre qui permet d’englober tous les sens de manière efficace. Il tourne cinq courts métrages qu’il veut présenter au spectateur pour engager plusieurs de ses sens : la vue, l’ouïe, l’odorat et le toucher. Trop tôt dans l’histoire de l’innovation technologique, il ne s’agit pour autant que d’un dispositif mécanique et non calculé en temps réel.

1966

Thomas A. Furness Ill introduit la technologie de réalité virtuelle au sein de l’armée de l’Air pour la doter d’un simulateur de vol.

1970

Premier casque de réalité virtuelle créé à l’université de l’Utah par Daniel Vickers. L’utilisateur peut, déjà à cette époque, observer une scène virtuelle en tournant la tête.

1982

Data Glove

Le Dataglove est mis au point. Ce gant permet de mesurer le déplacement de la main et des doigts pour communiquer en temps réelle leur position.

L’entreprise Atari fonde un laboratoire de recherche pour la réalité virtuelle, mais l’unité est fermée après seulement deux ans en raison de l’Atari Shock (Krach du jeu vidéo de 1983 en Amérique du Nord).  Les employés recrutés — Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier et Brenda Laurel — continuent leurs recherches sur les technologies liées à la réalité virtuelle.
 

1985

Jaron Lanier (un pionner de la réalité virtuelle) fonde la société VPL Research, société à l’origine de la création de plusieurs dispositifs VR comme le DataGlove, l’Eye Phone, et l’Audio Sphere.

1990

Jonathan Waldern, doctorant chercheur en réalité virtuelle montre « Virtuality » au Computer Graphic 90. Ce nouveau système arcade utilise une casque pour immerger le joueur.

La technologie, très chère et limitée par la puissance de calcul reste cantonnée à des domaines très spécifiques (conception dans l’industrie automobile, simulation de vol et entrainement militaire).

Années 1990

Sega VR

Sortie de Sega VR destiné à la Mega Drive de Sega. Borne arcade VR avant-gardiste constituée d’un écran, d’un casque et de gants exosquelettes, ce système coûte jusqu’à 70 000 $.

1991

Le Computer Gaming World prédit une « VR abordable d’ici à 1994 ».

Antonio Medina, diplômé du MIT et scientifique à la NASA, conçoit un système de réalité virtuelle appelé « Computer Simulated Teleoperation ». Il est destiné à permettre de conduire un rover martien depuis la Terre en temps réel apparent (temps mars-terre-mars incompressible).

1994

Apple conçoit QuickTime VR, une extension qui prend en charge les images virtuelles panoramiques.

1995

Sortie de Forte VFX1, un casque de réalité virtuelle pour PC, appuyé par un catalogue alléchant de jeux comme Descent, Star Wars : Dark forces ou encore Quake.

L’artiste Maurice Benayoun créé la première oeuvre de réalité virtuelle connectée sur deux continents : le « Tunnel sous l’Atlantique ». Il est entre le Centre Pompidou à Paris et le Musée d’art contemporain de Montréal. Cette installation inclut une modélisation 3D dynamique en temps réel, un chat vidéo, un son spatialisé et une intelligence artificielle de gestion de contenu. Une oeuvre visionnaire et très avant-gardiste.

1999

Fondation de Linden Lab par Philip Rosedale. Son projet tend à mettre au point du matériel pour immerger les utilisateurs d’ordinateurs dans une expérience VR à 360°. Ces projets aboutissent à un logiciel qui permet de créer des mondes virtuels de Second Life.

2007

Google car

Google Lance Google Street View, permettant de parcourir les routes dans le monde entier à partir de photos prises notamment par la Google Car.

2014

Facebook rachète la société Oculus VR, entreprise qui travaille sur un casque VR baptisé Oculus Rift. Le premier prototype coûte 2 milliards de dollars. Sony lance, dans le même intervalle, un projet de casque VR pour la Playstation qui deviendra PlayStation VR. Samsung à son tour sort son projet VR : le Samsung Gear VR.

2015

Valve et HTC annoncent leur collaboration sur un casque VR : le HTC Vive.

2016

Plusieurs casques VR sortent parmi lesquels l’Oculus Rift, le HTC Vive ou le Playstation VR. La technologie est à maturité. Le marché commence à être investi à l’échelle industrielle.

Le bilan de ventes et de croissance du marché AR / VR est disponible ici : https://www.realite-virtuelle.com/realite-virtuelle-augmentee-2018-bilan

QUELQUES APPLICATIONS

 

FICHE DESCRIPTIVE

  • Année d’invention : première évocation 1935, puis prototypage autours de 1960
  • Niveau d’expertise technique : ***

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